サブツール作成
既存のサブツールを適当に選択して複製。
「W」を押し、ギズモを出してその中の歯車マーク、PolySphereを選択します。
サブツールが荒い球体に入れ替わるので
3つのコーンを最大までドラッグで伸ばして綺麗にします。
![](https://noshi00.com/wp-content/uploads/2021/10/eye_1.jpg)
サイズ変更
とりあえず8mmグラスアイを想定します。
手持ちのアイの直径が8.2mmなので
まずはそのサイズに変更します。
※実物のアイは記載通りの大きさではないことが多いです。
今回は球体のサイズ変更なので
「R」ボタン( XYZの比率を維持 )を有効にします。
XYZの一つに値を入力してEnter。
「サブツールリサイズ」ボタンを押す。
![](https://noshi00.com/wp-content/uploads/2021/10/eye_2.jpg)
アイの形に調整
アイの形に合わせてZ軸方向へ適当に縮小します。
![](https://noshi00.com/wp-content/uploads/2021/10/eye_3.jpg)
このサブツールを複製して虹彩を作ります。
手持ちは虹彩5.4mm。
表に出る虹彩が小さくならないように
Z軸のみ移動させます。
![](https://noshi00.com/wp-content/uploads/2021/10/eye_4.jpg)
アイの形が決まったら
「下と結合」で一つのサブツールにします。
※再調整したい場合は「シェルごとに分割」を行います。
サブツールの中心が軸に戻っているのでメッシュ中央へ戻す必要があります。
適当に位置調整して「ミラーと結合」を行います。
![](https://noshi00.com/wp-content/uploads/2021/10/eye_5.jpg)
アイについて
瞳孔は後程「FillObject」でペイントして雰囲気を確認します。
オビツ11を画像検索すると
白目がほとんど見えないものが多いです。
リアルアイのバランスで造形すると
アイを小さくしたくなりますが
8mm以下のグラスアイはほぼ流通していないので注意が必要です。
だからといって頭を大きくすると体とのバランスが取れなくなります。
とりあえず、モデリングに進みましょう!
これまでの作業ファイル(.ztl)
最初の作業なので
テストを兼ねて無料配布します。
![](https://noshi00.com/wp-content/uploads/cocoon-resources/blog-card-cache/d584698becdab885224dcb2fba7274c1.jpg)
オビツ11サイズ用ZBrushサイズ目安サブツール(.ztl) - noshi00 - BOOTH
上記で公開しているオビツ11サイズの球体関節人形を作成する為のZBrushデータです。 各パーツのサイズの目安に使います。 テスト段階なので修正される可能性があります。